Seoul: back side

Объявление

Двигаясь по неглубокому снегу лёгкой рысью, Юно не нагружает себя размышлениями о том, как должен поступить. Он готов прыгать вокруг Тэёна и радостно вилять хвостом, потому что не делал этого уже... никогда. Даже когда он сопровождал в лесу старушку, это не было похоже на то, что происходит сейчас. Конечно, физически, да и в силу возраста, она никогда не могла играть с молодым энергичным Волком, а другой компании у Чона попросту не было. Он никогда не был настолько счастлив и расслаблен, оставаясь собой в своём естественном привычном виде.(читать дальше...)

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Seoul: back side » Into the new world » матчасть


матчасть

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Код:
<!--HTML--><center>
<div class="manefaq">

<div class="buttonfaq">
<input type="radio" id="buttonfaq-1" name="buttonfaq-group-1" checked>
<label for="buttonfaq-1"><! название вкладки (убрать скобки и знаки, если нужно, чтобы отображалось, и написать див для этого) !></label>
<div class="contentfaq">
<div class='zagolovokfaq'>ПЭХУ</div><div class='krasotafaq'><b>▶ ▶ квадраты сбоку - это вкладки ◀ ◀</b></div>
<center><img src="http://funkyimg.com/i/2KqxH.png"></center><br>
<p>Изнанка, Сумрак, Мир духов, Пэху — у «иной стороны» Сеула много имен. Изнанка — это зеркальное отражение города реального. В ней есть всё то, что есть в реальной части города, но отраженное: что находилось слева, станет справа, и наоборот. Но есть оговорки. Здесь не увидеть зданий из стекла и бетона, а в водной глади отражаются огоньки бумажных фонариков, ведь на улицах Пэху вечные сумерки. Попасть в Пэху и выйти из него можно различными способами. Благодаря первым двум мифологические существа натыкаются на людей-потеряшек: 4 раза пройтись по улице Чонно и завернуть затем на Инсадон, сделав по ней ровно 444 шага или же дойти до колодца (возле которого, как гласит легенда, на свет появился первый король Силла) на горе Намсан и пройтись кругом против часовой стрелки. Третий - специальный автобус, который довезет в целости и сохранности (ну, или не очень), четвертый попросить владельца G2 Hotel Myeongdong и стража перехода по совместительству дать возможность пройти через "дверь". Существует также ряд более быстрых способов, как, например, услуги ближайшего шамана, специализирующегося на прохождении сквозь завесу, или падение с моста в воду. Последний способ опасен и запрещен, поскольку привлекает слишком много внимания, но в экстренных ситуациях на удивление популярен.

<center><b>ГОРОДСКАЯ СТРАЖА</b></center>
<p>В Пэху есть собственный орган правопорядка, расследующий все дела (происходящие как в реальной части города, так и за Завесой), в которых замешаны существа. Люди к делам, как правило, не привлекаются. Стражником может стать каждый, кто хорошо себя контролирует и способен сдать специальный экзамен. Здание городской стражи находится в центре города, представляет собой трехэтажную пагоду с двумя подземными уровнями. Рядом расположена тюрьма Пэху, предназначенная для преступников, которым необходимы сверхмеры удержания под стражей: это могут быть как шаманы, являющиеся людьми, так и существа.<br>
Помимо этого, стража отвечает за безопасность существ в мире людей - именно они являются теми, кто должен быстро среагировать в случае угрозы жизни жителя Пэху (нападение охотников).

<center><b>СОВЕТ ПЭХУ</b></center>
<p>Орган выборной исполнительной власти Пэху расположен на искусственном, существующем только в мистической части города острове посреди озера Помун. В нем представлена каждая из многочисленных рас, однако чианши получили право избираться в этот совет лишь в середине прошлого века. Здание окружено деревьями так, что с берега заметить его будет невозможно. Представляет собой дворец, с павильоном, выходящим прямо к бухте, предназначенной для нингё: русалки имеют возможность, не меняя истинной формы, присутствовать в зале совета.<br>
Совет Пэху занимается изготовлением документов для существ, помогает наладить телекоммуникационную закрытую сеть, и тесно сотрудничает со Стражей в вопросах безопасности существ в мире людей. 

<center><b>КВАРТАЛ ЧИАНШИ</b></center>
<p>Исторически сложилось, что чианши живут своего рода «гнездами», и, хотя квартал напоминает иногда гетто, сделано это исключительно ради блага расы. Тут действует комендантский час для особей младше 50 лет, ведь раса совсем недавно получила равные с остальными права и если в городе происходит убийство, то первым делом косятся в сторону вампиров. Внешне самый обычный жилой квартал, вот только людям здесь не рады и стараются не пускать их сюда. По вечерам можно увидеть патрулирующие улицы пары старших особей. У неофитов нет выбора, жить ли здесь, а вот особи постарше, доказав свою вменяемость, могут легко перебраться подальше.

<center><b>СУМЕРЕЧНЫЙ РЫНОК</b></center>
<p>Если чего-то нет на сумеречном рынке — вы просто плохо искали. Серьезно, сумеречный рынок в мерцании своих фонариков предоставит вам и живого крокодила, за соответствующую плату, разумеется. Торгуют тут как существа, так и люди, причастные к Пэху. Не всякий бизнес легален, а потому городская стража внимательно следит за его деятельностью, но за всеми, как говорится, не уследишь. Он раскинулся примерно на 2 гектара и является местом притяжения различных сомнительных, но весьма полезных, если подобрать нужный ключик, личностей.

<center><b>КЕГУРИ КВАНДЖАН</b></center>
<p>Центральная площадь Пэху, имеющая круглую форму. Посреди неё - статуя двух сражающихся на шпагах лягушек. Когда-то она носила другое название, но в былые времена низшие духи-лягушки так часто устраивали свои бои на главной площади, что житья от них не было. Один сильный шаман так разгневался на лягушек, что проклял их, отчего те окаменели и стали основной достопримечательностью площади, а их собратья поубавили пыл. Теперь это излюбленное место встречи у обитателей Пэху.

<center><b>БАНК ЮРИМУН</b></center>
<p>Банк «Юримун» — величественное здание в сдержанном стиле, находящееся в самом центре Пэху. От внушительных ворот ведут аккуратные аллейки с большим количеством лавочек, каждая из которых увешана амулетами антипослушивания. Это самое безопасное место в городе, и именно тут любят заключать серьезные сделки разнообразные существа. Банк славится тем, что его просто невозможно ограбить. Если кто-либо проникнет не в свою ячейку, то мгновенно сработает проклятье, убивая незадачливого вора на месте. Именно здесь хранят свои статуи хэчи, и именно здесь драконы прячут найденные по всему миру артефакты контроля. Можно в банке открыть и банальный счет, взять кредит и прочее. Но обманывать банк не стоит. Дороже выйдет.

<center><b>ГОРОДСКАЯ БИБЛИОТЕКА</b></center>
<p>Больше всего жители Сеула ценят знания, и обитатели Пэху — не исключение. Множество древних фолиантов, магические секреты, шаманские практики, медицинские трактаты, содержащие информацию о существах — все это собрано в местной библиотеке, кажущейся приземистой одноэтажной постройкой. Но не обманывайтесь, несколько подземных уровней скрывают немало тайн, которые следует хранить от человечества.

<center><b>ЛЕЧЕБНИЦА СЭНАЛЬ</b></center>
<p>Название лечебницы Сэналь переводится как «Новый день», и это основное лечебное учреждение для всевозможных существ, а еще здесь лечат травмы, нанесенные зачарованный оружием и/или существами. К тому же, если обратиться вовремя, можно даже избежать превращения в чианши. Как и прочие здания в Пэху, она выполнена в традиционно-восточном стиле, в красных тонах, ведь этот цвет считается цветом здоровья, благополучия и счастья, в противовес белому, символу траура и смерти. В больнице имеются следующие отделения: травмы от рукотворных предметов (от волшебного оружия, артефактов, серьезные травмы у существ от вполне обычных не зачарованных предметов), ранения от живых существ (ожоги, укусы, застрявшие шипы ядовитых растений), вирусное, токсикология (отравления как магическими, так и немагическими снадобьями), недуги от магии (в этом отделении лечат последствия неудачных действий шаманов, но не артефактов).

<center><b>КУПАЛЬНИ БАКЭНЕКО</b></center>
<p>Одни из немногих существ, которые способны обращать людей — бакэнеко. Демонические котики. На протяжении веков они держат купальни в сумеречной части города. Величественный многоэтажный «дворец» с множеством бассейнов, бань, зон отдыха и прочим. Заведение всегда открыто для жителей мистической части города, но если вы являетесь человеком — задумайтесь, хотите ли следующие 9 лет своей жизни провести в кошачьем облике и навсегда стать одним из бакэнеко после. Работают тут в основном «коты», хотя бывают и исключения. Под изящной крышей пагоды всегда можно найти теплую ванну, ночлег и вкусную еду, разумеется, за несколько звонких монет.

<center><b>ИМПЕРАТОРСКАЯ ХРИЗАНТЕМА</b></center>
<p>Неудивительно, что о-кабуро, полностью зависящие от сексуальной жизни, построили публичный дом. На вывеске — кованная хризантема, символ расы. Тут можно найти партнера на любой вкус, а если вы понравитесь соблазнительным хозяевам заведения, то и денег не возьмут. В «Императорской хризантеме» также имеется бар, считающийся по праву местом с лучшей выпивкой во всем Пэху, но приходят в него поглазеть на стройные ножки о-кабуро, к тому же, каждую пятницу там проходит грандиозное шоу.

</div>
</div>

<div class="buttonfaq">
<input type="radio" id="buttonfaq-2" name="buttonfaq-group-1">
<label for="buttonfaq-2"><! название вкладки (убрать скобки и знаки, если нужно, чтобы отображалось, и написать див для этого) !></label>
<div class="contentfaq"><div class='zagolovokfaq'>ИГОРНЫЕ ДОМА</div>
<p>Неблагие Сяньжэньмэнь, как истинные любители азартных игр и других незаконных развлечений, испокон веков выходили в человеческое измерение с намерениями поразвлечься за счет его коренных жителей. С течением времени это становилось все сложнее, общество развивалось, менялся мир, а вместе с ним и способы заманивания людей в цепкие лапы чудного народца. Таким образом, в какой-то момент появился первый Игорный Дом на территории Сеула. С тех пор, они появлялись один за другим в разных местах, с разными владельцами и, каждый раз, новыми играми. <br>
<p>Естественно, сяньжэньмэнь играли не только с людьми, но и с представителями других рас, поэтому Игорные Дома появлялись и на Изнанке, но с небольшим дополнением. В этих заведениях обеспеченные нелюди могли попробовать кое-что иного толка, своего рода магический наркотик, человеческую кровь с пыльцой пикси, прямиком от накаченного волшебным порошком "донора". Опытным путем, было выявлено, что на представителей сверхъестественных рас пыльца в чистом виде не оказывает наркотического действия, а вот через "посредника" — более чем. Вскоре это развлечение перекочевало и в другие Игорные Дома, дойдя в итоге и до Сеула. <br>
<p>Подобные развлечения даже среди жителей Изнанки не считаются нормой, а потому Игорные Дома являются подпольными, и попасть туда могут лишь те, кто знает пароль, как нелюди, так и люди. Если среди посвященных нелюдей не принято открыто рассказывать о походах в Игорные Дома, то с людьми все гораздо проще — немногие из них способны выйти из Дома свободным, ведь для этого необходимо обыграть хозяев — виртуозов игр. <br>
<p>На данный момент из-за обострившегося конфликта, на территории Кореи функционируют всего два Игорных Дома, один из которых находится в Сеуле, второй же на его Изнанке.<br><br>


<center><b>Сеульский Игорный Дом</b></center>
<p>Это заведение, так сказать, широко известное в узких кругах. В данный Игорный Дом можно попасть через служебный лифт неприметного корейского ресторанчика, в самом известном торговом квартале Сеула — Мёндоне. Для этого необходимо знать один из тринадцати паролей, которые меняются с определенной периодичностью (каждые пятнадцать дней). Назвать его необходимо администратору ресторана и только тогда, она проводит и вызовет лифт на второй этаж, где и расположены основные комнаты, с множеством известных в мире игр. <br>
<p>В каждой комнате имеется свой питбосс, следящий за ситуацией, у которого так же можно попросить жетон-пропуск в vip-комнаты с пыльцой, которые находятся на третьем этаже. Так как пыльца еще более незаконна, чем игры, о третьем этажа и его особенностях знают только избранные, либо ими приглашенные. В каждой комнате vip-этажа находится донор, номинально согласный делиться соей кровью, пребывая в наркотическом опьянении (конечно согласие это формальность, которое якобы соблюдается). За состоянием доноров тщательно следят специальные сотрудники,  по правилам Дома гости могут брать у них лишь небольшое количество крови, ничего более.<br><br>

<center><b>Сумеречный Игорный Дом</b></center>
<p>На Изнанке Игорный Дом находится на Сумеречном рынке, вход в него замаскирован под шаманскую лавку. Сумеречный Игорный Дом имеет такую же инфраструктуру, что и Сеульский Дом, однако попасть сюда еще сложнее: необходимо не только знать который из паролей необходимо назвать на этой неделе (система тринадцати паролей, сменяющихся каждые пятнадцать дней), но так же знать какое зелье необходимо приобрести, чтобы подтвердить свой пропуск.<br>
</div>
</div>

<div class="buttonfaq">
<input type="radio" id="buttonfaq-3" name="buttonfaq-group-1">
<label for="buttonfaq-3"><! название вкладки (убрать скобки и знаки, если нужно, чтобы отображалось, и написать див для этого) !></label>
<div class="contentfaq"><div class='zagolovokfaq'>УБЕЖИЩА</div>
<p>На фоне разгорающегося конфликта между жителями Пэху и радикально настроенными охотниками, в 1984 году на совете Пэху Ку Инхвэ внес предложение о создании своего рода убежища на основе его развивающейся корпорации, ныне известной всему миру как LG Group. Данное решение несло в себе возможность для существ получить помощь и поддержку от корпорации, находящейся в собственности представителей Изнанки. Спектр помощи был различен, начиная от избавления от преследования, заканчивая предоставлением работы. Предложение Ку Инхвэ было поддержано владельцем гостиницы G2 Hotel Myeongdong в центре Сеула, являющимся по совместительству одним из стражей "двери" в Пэху. Впоследствии третьим убежищем для существ стала звукозаписывающая компания и агентство по поиску талантов — SM Entertainment.<br><br>
<center><b>LG Group</b></center><br>
<p>Известная на весь мир финансово-промышленная группа (чеболь). Основные направления деятельности — электроника, химическая продукция и телекоммуникационное оборудование.<br>
<p>Данная корпорация предоставляет существам рабочие места. Во многом именно благодаря развитию технологий и открытию этой компании, у жителей Пэху в мире живых налажена собственная телекоммуникационная связь, которая позволяет прятать Изнанку от широкой общественности. При помощи LG Group, многие нелюди получают возможность спокойной жизни, не привлекая особого внимания охотников, ведь в данной корпорации трудятся более двухсот тысяч сотрудников, не все из которых существа.<br>
<p>Несмотря на свою широкую благотворительную деятельность, LG Group в первую очередь финансовый конгломерат, а потому, после нескольких попыток нечистых на руку существ "поиметь" выгоду с возможности попросить убежища, владельцем компании было принято решение оказывать безвозмездную помощь только при угрозе жизни. Благодаря девайсам, разработанным LG Group, каждое существо может нажать "тревожную кнопку", которая даст сигнал в круглосуточный центр оказания поддержки, где диспетчер перенаправит вызов на сотрудников безопасности, чья цель не допустить смертельного исхода в критической ситуации.<br><br>

<center><b>SM Entertainment</b></center><br>
<p>В 1996 году Ли Суман основал звукозаписывающую компанию и агентство по поиску талантов SM Entertainment. Сотрудники и сами артисты компании являются существами, так же потенциально в штат принимаются шаманы и проклятые. Изначально SM Entertainment не задумывался, как убежище. С развитием компании, а также благодаря кадровой политике Ли Суман, не принимающего в сотрудники никого из простых людей, SM Entertainment стал третьим прибежищем для существ в Сеуле. <br>
<p>Данное убежище предоставляет возможность получить работу в развлекательной сфере, а также при желании и наличии таланта стать не просто менеджером или агентом, а одним из айдолов (как показывает практика, далеко не все существа способны петь и танцевать). Зачем это необходимо существам? Дебютировав, каждый айдол становится известной личностью, что накладывает свой отпечаток — публичная жизнь, невозможность распоряжаться своим временем, туры, концерты. Однако, публичность так же становится своего рода гарантом того, что на тебя в ближайшие лет десять не нападет охотник. Может показаться, что охотникам все равно, кого из существ уничтожать, но, если тронуть кого-то из айдолов, то толпа фанатов, которые на девяносто процентов состоят из людей, сами же и растерзают любого, кто посягнет на их звезду. Ко всему прочему, будучи айдолом, существо способно влиять на общественное мнение, привлекая внимание к каким-либо новостям или, напротив, отвлекая внимание от чего-либо.<br><br>

<center><b>G2 Hotel Myeongdong</b></center><br>
<p>Изначально на месте, на котором находится данный отель, просто обнаружилась "дверь", ведущая в Пэху. Пак Гуксин, будучи стражем Пэху, просто построил дом, чтобы оберегать оба мира от бесконтрольных переходов туда-сюда. В последствии на этом месте была возведена гостиница, которой владеет семейство Пак Гуксина, оставаясь стражами перехода. <br>
<p>Благодаря владелице гостиницы Пак Шинхё, именно G2 Hotel Myeongdong являлся самым либеральным из убежищ. Существам предоставляется не только возможность получить работу, или перейти на Изнанку при преследовании, но так же в гостинице находятся два закрытых этажа с номерами, более похожими на общежитие, предназначенными исключительно для существ, попавших в трудное материальное положение и не способных заплатить за место под крышей. Впрочем, те кто считает владелицу G2 Hotel Myeongdong наивной и глупой, глубоко ошибаются, ведь в конце концов, так или иначе каждый из ее постояльцев возвращает ей свой долг — деньгами, или услугой.<br>
<p>На данный момент дверь на изнанку запечатана и контролируется стражами и шаманами по ту сторону,  отель стал логовом охотников. <br>
</div>
</div>

<div class="buttonfaq">
<input type="radio" id="buttonfaq-4" name="buttonfaq-group-1">
<label for="buttonfaq-4"><! название вкладки (убрать скобки и знаки, если нужно, чтобы отображалось, и написать див для этого) !></label>
<div class="contentfaq"><div class='zagolovokfaq'>РАДИКАЛЬНЫЕ ОХОТНИКИ</div>
<p>В 1970-х годах северокорейским охотником Пак Джэёном на территории Южной Кореи была создана организация радикальных охотников "Омсын", которая более двадцати лет разжигала конфликт между жителями Сеула и Пэху. Благодаря деятельности организации, отношения между смертными и существами оставались напряженными вплоть до исчезновения Пак Джэёна в походе на Изнанку в 1998 году, из которого никто не вернулся.<br> 
<p>После исчезновения лидера в Омсын наступил кризис власти: оставшиеся без четкого руководства охотники попросту не знали, что им делать. На общем сборе было решено, что на место лидера лучше всего подходит молодой наследник Пак Джэёна, однако появление нового охотника, присланного партией на смену погибшего агента, привело к расколу внутри организации. Большинство охотников поддержали сына Джэёна,  часть решила, что более опытный лидер предпочтительней юного парня, который еще не дорос до управления такой серьезной организации. В результате, бунт был подавлен а новый глава зарекомендовал себя как жестокий человек с железной волей<br>
<p>Поскольку самые опытные охотники сгинули вместе с Пак Джэёном, следующие семнадцать лет  организация восстанавливались и обучала новых охотников, выжидая и переживая управленческий кризис. <br>
<p>В ноябре 2015 года последовала новая провокационная акция, подготовленная радикальными охотниками, во главе с северокорейским агентом. С этого момента и Омсын вновь вступили в борьбу против сверхъестественной "заразы".<br>

<center><b>Омсын</b></center><br>
<p>После исчезновения Пак Джэёна многие из его последователей решили, что стоит сохранять преемственность поколений и выбрали своим лидером сына Джэёна. Молодому и амбициозному охотнику не хватало практики и ума, однако для многих его родство с предыдущим лидером стало более важным, чем управленческий опыт. <br>
<p>Новый лидер отличается жестокостью и жаждой мести существам за гибель отца, ведь все в среде охотников уверены, что Пак Джэён не просто исчез, а был убит на Изнанке. Главным принципом Омсын стало не столько планирование каверзных акций, сколько их количество. "Сделайте десять выстрелов, хоть раз вы попадете" — повторяет наследник Пак Джэёна, забывая, что его отец всегда тщательно планировал каждую атаку на жителей Изнанки. <br>
<p>Со временем лидер осознал, что одиночные акции ничего не решат, ведь проблема заключается именно в мирном договоре существ и людей. Пять лет назад сын Пак Джэёна пришел в политику и на данный момент является одним из кандидатов в депутаты Национального собрания Республики Кореи. Основной целью Омсын стала возможность законодательным путем разорвать мирный договор между Кореей и Пэху.<br>
</div>
</div>

</div>
</center>

0

2

Код:
<!--HTML--><center>
<div class="manefaq">


<div class="buttonfaq">
<input type="radio" id="buttonfaq-5" name="buttonfaq-group-2" checked>
<label for="buttonfaq-5"><! название вкладки (убрать скобки и знаки, если нужно, чтобы отображалось, и написать див для этого) !></label>
<div class="contentfaq">
<div class='zagolovokfaq'>АРТЕФАКТЫ И ЗЕЛЬЯ</div><div class='krasotafaq'><b>▶ ▶ квадраты сбоку - это вкладки ◀ ◀</b></div>
<p><b>Что такое артефакты?</b><br>
Различные магические штучки, созданные шаманами и колдунами (не только ими, но преимущественно, ибо артефакт от луна - вообще редкость несусветная) или зачарованные ими же. Это может быть любой предмет.

<p><b>Какие артефакты бывают?</b><br>
Условно все их можно поделить на следующие типы: защитные, маскирующие, артефакты призыва, изгнания, контроля.

<p><b>А атакующие бывают?</b><br>
Нет. Совсем. Увы, фаерболами кидаться не выйдет (фаерболы вообще прерогатива колдунов), но есть зачарованное оружие. Для убийства/ранения некоторых существ нужно чуть больше, чем просто металл/дерево/иной материал: некоторые умрут лишь от серебра, некоторые только от оружия, специально заговоренного/зачарованного/с гравировкой заклинания. Но это и все. Магия в том виде, как она существует в «Гарри Поттере» или «Волшебнике Земноморья» невозможна при помощи артефактов.

<p><b>Как я могу получить артефакт?</b><br>
Товарно-денежными отношениями или в подарок. Шаманам тоже кушать хочется, но немного о них. Мы писали о том, что шаманы все разные и артефакты они делают разные. Шаман, ориентированный на мир духов, не сделает вам маскирующего артефакта, разве что маскирующего от всяких духов, но тогда это артефакт изгнания или контроля. Абсолютно все шаманы могут сделать амулет защитный, меняется лишь принцип работы в зависимости от дара. Но амулет от нападений человеков или, может, от огня лучше просить у шамана, ориентированного на физический мир. В целом, примерно так это работает.<br>
Что же касается колдунов, то артефакты от них получить гораздо сложней, чем от шамана. Да, вполне возможно, что колдуну также нужны деньги, но чаще практика, да что-то более важное - услуга, например. Колдуны, в отличии от шаманов, не разделяются на ориентированность, однако, не все колдуны способны делать колдовские артефакты - для этого необходима практика построения арканов и вплетения их в какой-либо предмет. 

<p><b>А что насчет шаманов самих, откуда это все?</b><br>
Как вы могли бы прочитать в описании этого класса, им нужно получить подарок от кого-то из существ или духов. Что угодно — автобусный билетик, брошку, ручку, веер. Так вот это их, шаманский, артефакт. Предмет силы, если угодно, который невозможно потерять и который поможет повзрослевшему шаману найти дорогу назад, на изнанку.

<p><b>А у колдунов откуда?</b><br>
Колдуны - это иная раса, они не люди. Они рождаются с магией на уровне днк, и банально обучаются и развивают свою активную магию. То есть, чтобы сделать артефакт, колдун должен был научиться этому. 

<p><b>С призывом что делать? Как призвать?</b><br>
Как правило, артефакты изгнания и призыва активируются каким-нибудь кодовым словом или движением. А дальше — за работу. Нужный дух появится, ненужный — уйдет.

<p><b>Артефакт контроля — это что?</b><br>
Часто такие есть у невзрослых существ, которым сложно себя контролировать. Существуют нелегальные в Сеуле штуковины — артефакты порабощения драконов, они тоже относятся к артефактам контроля. Контролировать можно и кого-то третьего, но это тоже нелегально.

<p><b>Есть ли суперсильные штуковины?</b><br>
Есть, но они для создания требуют усилий не одного шамана. Чем больше народу участвовало в создании — тем сильнее артефакт. Для подчинения молодого дракона нужны усилия от 3 до 10 шаманов, и то выходит не всегда. Чем старше существо, тем оно сильнее. Если вы хотите артефакт контроля для бакэмоно, которому 700 лет — придется постараться. А для лунов, которым больше 1000 лет, нужна целая толпа. Очень сильные артефакты содержат в себе частицу сильного существа — цилиня, дракона, сильного духа.
С колдунами тот же принцип, с разницей — почти во всех колдовских кланах есть различные сильные артефакты, которые, как правило, принадлежат главам и передаются из поколения в поколение. <u>Внимание: прописывание подобных артефактов согласуется с амс в личном порядке.</u>

<p><b>Я хочу зелье смены внешности, как в «Гарри Поттере»!</b><br>
Нет, это работает не так. Никаких вам котлов и страшных мужиков в черном, да и корректнее это будет назвать снадобьями и эликсирами. Как правило, они наделяют существо не свойственными ему особенностями. Например, быстрыми ногами, храбростью, удачей. Эффект у них в основном «пассивный»: ни одно снадобье на свете не заставит вырасти крылья, убрать хвост или еще что-то подобное.<br>
Отдельно стоят лечебные снадобья и эликсиры, но на них по-большей части специализируются именно колдуны.

<p><b>А что насчет того, кто это может изготовить?</b><br>
Лучшими зельями славятся шаманы, но скорее в силу опыта. По факту, снадобье не требует магии. Изготовить его может кто угодно, если будет точно придерживаться рецепта.

<p><b>Взорвать что-то зельем можно?</b><br>
Да. Зелье называется тротил.
</div>
</div>

<div class="buttonfaq">
<input type="radio" id="buttonfaq-6" name="buttonfaq-group-2">
<label for="buttonfaq-6"><! название вкладки (убрать скобки и знаки, если нужно, чтобы отображалось, и написать див для этого) !></label>
<div class="contentfaq"><div class='zagolovokfaq'>БЕСТИАРИЙ</div><div class='krasotafaq'>things get crazy when it all gets out of focus </div><br>
<p>Ниже представлены этакие нпс-демоны, от которых можно страдать или убивать их. Обладают крайне примитивным разумом (есть, спать, всех раздражать), поэтому не отыгрываются. Их уничтожение является типичной работенкой стражи. Кто-то любит убивать демонов покрупнее, кто-то - кичиться количеством убитых мелких демонов, но в любом случае редкий страж или охотник не встретился лицом к лицу с хотя бы одним из них. Если вам нравится придумывать новое, можете предложить еще кого-нибудь - мы добавим.

<center><b>АБУРА-СУМАСИ</b></center>
<p>Он выглядит как приземистый человечек с большой уродливой головой, похожей на картофелину или камень. На плечах абура-сумаси накидка из соломы. Очень редко его можно увидеть в глубине горных лесов или на перевалах — повсюду, где есть дикорастущие кусты чая. Дух-воришка, крадет блестящие и яркие предметы. Кроме воровства безвреден. 

<center><b>АКАНАМЭ</b></center>
<p>Обитатель грязных бань и туалетов, название которого буквально переводится с японского как «слизывающий грязь», что в устном произношении созвучно выражению «красная грязь» (у существа красная кожа). Живет только в грязных домах (а точнее — в заброшенных домах, а также в грязных ванных и туалетах) или общественных банях. Размером аканамэ с ребенка или невысокого взрослого, хотя выглядит значительно меньше, потому что постоянно сутулится. На голове у него копна длинных сальных волос, да и всё тело скользкое от жира. Словно тараканы, крысы, вши и другие паразиты, аканамэ не переносят чистые и ухоженные дома и поселяются там, где владельцы пренебрегают соблюдением санитарных норм. Приносит болезни и инфекции. 

<center><b>АКАСИТА</b></center>
<p>Таинственный дух, принимающий форму темной тучи с когтистыми лапами и ужасной волосатой мордой. Его главной особенностью, по которой его и назвали, является длинный красный язык в широкой пасти. Акасита появляется в летние месяцы, когда дожди жизненно необходимы для хорошего урожая. Акасита несет с собой невезение и вред и, прежде всего, известен как каратель за споры из-за воды. Дело в том, что рисоводство требует большого количества воды для поддержания затопления рисовых полей. В Японии сельскохозяйственные угодья объединены между собой сложной сетью взаимосвязанных каналов и акведуков, позволяющих достичь равномерного распределения воды на всех полях деревни. В период засухи какой-нибудь жадный крестьянин мог открыть шлюз такого канала и слить всю воду соседа на свое поле. Это было очень серьезным преступлением, так как обокраденный сосед и его семья могли лишиться средств к существованию. Поэтому человеку, слившему воду, грозили весьма крутые меры со стороны разгневанных односельчан. Однако, если водяному вору удавалось уйти от человеческого возмездия, то это не значило, что он оставался безнаказанным. Именно за такими людьми и приходит акасита, сначала выпивая всю воду с их поля, а затем хватая их самих своим длинным красным языком. Распространены повсюду, где выращивают рис.

<center><b>АМАНОДЗЯКУ</b></center>
<p>Известны тем, что провоцируют в людях злые, греховные желания, похороненные глубоко в сердце. Они оскверняют души везде, где бы ни находились. Аманодзяку чрезвычайно опасные демоны. Чтобы натворить дел, им нужно разрешение войти в дом, а затем они могут убить существо и, содрав кожу, принять его облик. Отличаются маленькими размерами (с ребенка) и большой силой. Живут в основном за городской чертой, в местах, где людей немного, терроризируют отшельников. 

<center><b>БАЛ-БАЛ</b></center>
<p>Монстр, ворующий и поедающий трупы. Бал-бал имеет острые когти и зубы, чтобы раскапывать могилы и рвать одежду на покойниках, также наделен прекрасным нюхом: чувствует запах мертвых тел издалека. Бал-бал не ест ничего, кроме трупов, поэтому из его пасти постоянно исходит ужасный запах. В поверьях говорится, что взамен украденных тел бал-бал подкладывает в опустошенные могилы обломки стволов бананового дерева, тем самым обманывая людей.

<center><b>БУРУБУРУ</b></center>
<p>Духи малодушия. Они следуют за людьми и заставляют их содрогаться от страха. Бурубуру рождаются, когда человек совершает трусливый поступок, например, покидает поле боя. Они овладевают человеком, хватая его за ворот и касаясь задней стороны шеи. Это заставляет становиться дыбом волосы и вызывает дрожь по всему телу. Так, они обитают массово на полях прошлых сражений. 

<center><b>БУСИЭ</b></center>
<p>Считается, что бусиэ происходят от людей, умерших неестественной смертью. Завидуя людям, они охотятся за живыми, подстерегают их у могил (где гложут кости трупов), забираются в дома и, дождавшись ночи, нападают на спящих, высасывают у них кровь или мозг, выклевывают глаза. Вселившись в человека, бусиэ доводит его до полного истощения. Изгнать духа можно только с помощью шамана, а для отпугивания над входом в жилище вешают высушенного ерша с раскрытой пастью. Бусиэ боятся грозы и прячутся от нее в деревьях; гром убивает бусиэ и от них остаются «громовые камни» около деревьев, разбитых молнией. Они способны превращаться в различных зверей и птиц, например, в безобразных черных птиц с железными перьями и острыми железными клювами и когтями.

<center><b>ВОНГВИ</b></center>
<p>Злые духи, произошедшие от людей, умерших насильственной смертью. Вонгви - дух-мститель и охотится на тех, кто повинен в его смерти, на всю их семью и друзей, то есть ареал его нападения велик. Может быть изгнан шаманом. 

<center><b>ГУЛЬ</b></center>
<p>Упырь, живущий в местах, враждебных человеку: на кладбище, в пустыне, в заброшенных домах. Дух-трупоед, не гнушающийся и свежего мяса. Быстрый, маневренный, нападает из темноты внезапно. Боится огня, может быть убит железом. 

<center><b>ДОДОМЭКИ</b></center>
<p>Это проклятые женщины с очень длинными руками, покрытыми крошечными птичьими глазками. Когда-то они были человеческими девушками, которые пристрастились к краже денег. Из-за этого греха в один прекрасный день их руки покрываются маленькими птичьими глазами, и девушка превращается в чудовище. Злобный дух, поджигающий здания и ворующий деньги. Изгоняется шаманом, охотником может быть лишь серьезно ранен, что приведет к исчезновению духа на пару сотен лет, но затем существо вернется.

<center><b>ИТТАН-МОМЭН</b></center>
<p>Призрак, близкий цукумогами (ожившим старым вещам). Представляет собой летающую белую полосу хлопковой ткани, по описаниям около 30 сантиметров шириной и до 10-30 метров длиной. Это демоническое существо летает ночами и иногда нападает на людей, обертываясь вокруг головы или шеи, душит, а потом улетает ввысь вместе с жертвой. 

<center><b>КАРА-КУРА</b></center>
<p>Животное, похожее на кошку. Тихонько-тихонько ступая, садится на человека, когда он погружен в глубокий сон. Куда ни сядет кара-кура, человек почувствует, что на него навалилась тяжесть; он не только не может повернуться, но теряет голос, дыхание у него обрывается. Ему хочется крикнуть, и не может. Так продолжается несколько минут. Человек обливается потом. Чтобы Кара-кура не приходила, под подушку кладут нож или, по крайней мере, кусок железа. С духом может справиться пульсагари, шаман и охотник. 

<center><b>КАППА</b></center>
<p>Опасный шутник, который затягивает людей в воду и затем вытаскивает их внутренности через задний проход. Очень любит огурцы и борьбу сумо. Считается, что если поймать каппу — он выполнит любое желание. Нечто среднее между лягушкой и черепахой: лягушачья кожа, вместо носа — клюв, пальцы на руках и ногах соединены плавательными перепонками, на голове короткая шерсть. На макушке у каппы имеется углубление в форме овального блюдца, которое всегда должно быть заполнено водой, иначе он умрёт. Каппа питается человеческой кровью. Можно избежать его нападения, если вовремя бросить ему огурец, на котором вырезано ваше имя. Встретив каппу, нужно ему поклониться — тогда он поклонится в ответ, вода из ямки выльется и каппа лишится своей силы.

<center><b>КУМО</b></center>
<p>Паучиха-оборотень, принимающая вид прекрасной женщины. В отличие от бакэмоно, неразумна. В обычном облике выглядит как огромный паук, размером с человека, с горящими красными глазами и острыми жалами на лапах. В человеческом облике — прекрасная женщина с холодной красотой, заманивающая мужчин в ловушку и пожирающая их. 

<center><b>НОПЭРАПОН</b></center>
<p>Представитель класса неупокоенной нежити, с виду вполне человекоподобный, но не имеющий своего лица. Вместо него у нопэрапона гладкая, как лист, кожа. Он вынужден «воровать» чужие лица. Прикоснувшись к человеческой коже, крадет лицо, оставляя жертву умирать. Безвреден для существ, так как человеческий облик для них маскировка, а не истинное обличье. 

<center><b>РОКУРОККУБИ</b></center>
<p>Легенды говорят, что рокурокуби становятся люди (чаще всего женщины) в результате каких-то кармических проблем или стороннего проклятия. Интересно, что многие рокурокуби даже не знают о своих ночных преобразованиях. Ночные похождения представляются им некими странными снами, не имеющими никакого отношения к реальности. Другие рокурокуби знают о своей демонической природе и всячески ей сопротивляются, стараясь вести обычную жизнь простого человека и скрывая свои особенности от супругов. Противиться природе рокурокуби достаточно трудно — желание подпитываться энергией человеческого испуга или подсмотренными страстями заставляют рокурокуби еженощно выходить на свою своеобразную «охоту». Некоторые находят в этом удовольствие и действительно начинают не просто пугать людей или подпитываться их энергией, но и пытаться вкусить их крови, подражая вампирам. Впрочем, такое случается достаточно редко. Чаще всего проделки рокурокуби достаточно безобидны. Ну выпьют масло из фонаря или напугают кого — подумаешь! Снять проклятие может шаман. 

<center><b>РАКШАСЫ</b></center>
<p>Обитатели кладбищ, трупоеды и источники болезней. Ракшасы обладают огромной силой и могут принимать любой облик: звериный, птичий или человеческий. Убивают людей и пожирают их тела. Могут быть убиты. 

<center><b>ЯНАРИ</b></center>
<p>Крохотные демоны, что появляются в домах поздно ночью. Чаще всего они посещают деревянные дома, особенно дешевые или недавно построенные здания, еще не давшие осадку. Янари обычно носят с собой маленькое оружие или инструменты, такие как молотки и железные дубинки. Любят и делают только одно — шумят. Когда все спят, они выбираются из потолка, пола и других деревянных частей дома и бегают по дому, устраивая разные шалости. В частности, колотят по мебели, стенам, потолку, полам и, в целом, по всему, что подворачивается под руку. Иногда они даже ломают вещи, хотя это бывает редко. Маленьким демонам очень нравится их работа и они выполняют ее со всей серьезностью. Несмотря на свои размеры, янари очень добросовестны и стараются как можно лучше выполнить свой долг по производству шума. Безвредны для человека. 
</div>
</div>

</div>
</center>

0


Вы здесь » Seoul: back side » Into the new world » матчасть


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно